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URP 약어게임 개발 2021. 6. 5. 04:05
1. 변수 약어 기존 유니티 변수는 vertex, normal 이었다. 대부분 surface shader를 썼으니 그 정도면 충분했다. 이제 URP 무슨 공간의 스페이스인지 명시하는 규칙을 사용한다. (왜냐면 surface shader와 빠이 빠이 했거든~~) 하지만.... surface shader 코드를 URP로 컨버팅할 때는 내 머리가 혼란하다. 해당 vertex, normal등이 이 뭘로 썼는가 그때 그때 잘 판단해야하니 혼란하지 말도록!!! OS Object Space VS ViewSpace CS ClipSpace NDC Noramlize Device Coordinate 2. 함수 그래서 함수 이름도 바뀌었다. 각각의 변환은 없는것 같고.. 대충 이런식으로 있다. 스페이스를 햇갈리지 않으면서 정..
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S3, DXT, BC게임 개발 2021. 1. 6. 02:17
이게 사실 같은 놈인데 회사 및 저작권 관련인데... 변종이라 보면 되겠다. 요즘은 MS문서에서도 BC라고 하는나와있는거 보면 이젠 BC로 말하는게 맞는것 같다. 아무래도 BC는 Block Compress로 브랜드를 탈피한 용어니까... 예전 256 color 의 아이디어를 4x4 텍셀 단위로 바꾼것이다. 게다가 4x4라는게 큰것 같지만 크지 않은 텍셀이다. 그래서 대강 철저히 4x4로 뭉개는 느낌이라고 보면 될것이다. 1. BC1 크기 설명 color_0 2 Byte 16텍셀 중 최소 칼라 (vector로 봤을때 절대값이 최소) color_1 2 Byte 16텍셀 중 최대 칼라 (vector로 봤을때 절대값이 최대) d/c/b/a (텍셀) 1 Byte 한 텍셀당 2 bit h/g/f/e (텍셀) 1 B..
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previousViewProjectionMatrix 를 가져오고 싶을때게임 개발 2020. 10. 8. 21:11
몇몇 특이한 상황에서는 View/Projection Matrix를 사용해야할 때가 있다. 하지만 SRP에서인가(아마도?)는 previousViewProjectionMatrix 이 업데이트 되지 않는다. 그렇다면 간단히 Projection * View를 하면 될것 같고 이에 해당하는 projectionMatrix * worldToCameraMatrix 를 구하면 바로 될 것 같지만... 다른값이 나온다. 아주 다른값도 아닌 뭔가 비슷한 이상한값이 나온다. 이게 좌표계 문제인데.. previousViewProjectionMatrix는 자동으로 DX좌표계로 변환해 주지만 그게 아니라면 직접 해줘야한다. DX에서라면 다음과 같이 해결할 수 있다. Matrix4x4 p = Camera.main.projection..