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  • URP 약어
    게임 개발 2021. 6. 5. 04:05

    1. 변수 약어

    기존 유니티 변수는 vertex, normal 이었다.

    대부분 surface shader를 썼으니 그 정도면 충분했다.

    이제 URP 무슨 공간의 스페이스인지 명시하는 규칙을 사용한다.

    (왜냐면 surface shader와 빠이 빠이 했거든~~)

    하지만.... surface shader 코드를 URP로 컨버팅할 때는 내 머리가 혼란하다.

     

    해당 vertex, normal등이 이 뭘로 썼는가 그때 그때 잘 판단해야하니 혼란하지 말도록!!!

    OS Object Space
    VS ViewSpace
    CS ClipSpace
    NDC Noramlize Device Coordinate

     

    2. 함수

    그래서 함수 이름도 바뀌었다. 각각의 변환은 없는것 같고.. 대충 이런식으로 있다.

    스페이스를 햇갈리지 않으면서 정확한 함수를 넣고 없으면 변환을 여러개 사용해서라도 해야할것 같다.

    UnityObjectToClipPos TransformObjectToHClip
    UnityObjectToWorldNormal TransformObjectToWorldNormal
    UnityObjectToWorld TransformObjectToWorld
    WorldSpaceViewDir GetWorldSpaceNormalizeViewDir

     

    *당연히도 엔진마다 좌표계, 기준점이 다르다. 생각처럼 안되면 일단 좌표계와 기준점 부터 확인하자.

     

    3. Rendering Path

    SH Spherical Harmonics Light Probe
    LM Light Map Light Map

     

     

     

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